[スポンサードリンク]
2016-09-16 16:57:44
【Xamarin+MonoGame】ひにけにGDさん作WpfFontPipelineのフォントを変える
  1. Xamarin+MonoGame
MonoGameやXNAで日本語表示をしたいと思ったら、誰でも一度は見たであろう、ひにけにGDさん「真・簡単(かもしれない)日本語表示」と、おのでらさんの「カスタムコンテンツプロセッサーを利用した高度な日本語表示を行う」。
今回は、その大元となる「WpfFontPipeline」を少し改造して、表示フォントを変更できるようにしようと思います。


基本的な日本語表示については、以下の2記事をご覧ください。


ここでは、おのでらさんの記事にあるMonoGame用の「WpfFontPipeline」に手を入れていきます。

フォントに関する項目を追加



「WpfFontDescriptionProcessor.cs」の197行目あたりにある以下コードを探します。
上記コードの下に以下コードを追加します。
このコードを追加することで、ContentPipelineに「FontName」の項目が追加されます。

フォント指定部分のコードを修正する



「WpfFontDescriptionProcessor.cs」の350行目あたりにある以下コードを探します。
上記コードを以下のように修正します。
「new FontFamily」の部分を「input.FontName」から「this.FontName」に変えるだけです。
この修正をすることで、ContentPipelineのFontNameに入力されたフォント名を参照するようになります。

ContentPipelineを確認



おのでらさんの記事の手順でDLLを作成して、ContentPipelineに反映すると、ContentPipeline上で「SpriteFont」を選択すると「Processor」の部分に、以下のようにFontNameが追加されます。

344

後は、描画したいフォント名を入力してContentPipeline上でビルドすればOKです。

存在しないフォントを指定した場合


以下のようなエラーが出ます、フォント名が間違っていないか確認してみてください。

error: Processor 'WpfFontDescriptionProcessor' had unexpected failure!
System.InvalidOperationException: フォント"{0}"のGlyphTypeface生成に失敗しました。


追記


ここまで書いておいて、生成されたspritefontファイルをテキストエディタで開くと中に「FontName」があることに気付きました、泣きたい。

【関連記事】

[スポンサードリンク]
コメントする


コメント
まだコメントはありません。